Cyberpunk TCG
Le jeu de cartes à collectionner officiel de Night City, édité par WeirdCo sous licence CD PROJEKT RED
Cyberpunk TCG, ou Cyberpunk JCC, est le jeu de cartes à collectionner tiré de Cyberpunk 2077 et de Cyberpunk: Edgerunners, édité par WeirdCo sous licence CD PROJEKT RED. Son Kickstarter a réuni près de 28 millions de dollars, un record tous jeux confondus.
Trois Legends fixent la RAM du deck, les Eddies s'obtiennent en vendant des cartes de sa main, et on gagne en réunissant sept dés de Gig, dont ceux volés à l'adversaire.
Le set 1, Welcome to Night City, existe en tirage Beta anglais, non réimprimable, et en Retail, disponible en français le 6 novembre 2026.
Cyberpunk TCG : le jeu de cartes officiel de Night City
Cyberpunk TCG est le jeu de cartes à collectionner officiel de l'univers Cyberpunk. WeirdCo l'édite sous licence CD PROJEKT RED, et le matériel puise dans le jeu vidéo Cyberpunk 2077, dans son extension Phantom Liberty et dans l'anime Netflix Cyberpunk: Edgerunners. En France, le jeu est distribué par Néoludis, désigné par WeirdCo comme distributeur officiel pour la France et le Benelux.
La campagne Kickstarter a ouvert le 17 mars 2026 sur un objectif de 100 000 dollars. Elle a dépassé les 3 millions en moins d'une heure et s'est refermée le 17 avril sur 26 953 978 dollars et 47 676 contributeurs. Avec les late pledges du pledge manager, le total dépasse aujourd'hui 28 millions de dollars pour plus de 50 000 contributeurs. C'est le jeu le plus financé de l'histoire de Kickstarter, devant le Cosmere Roleplaying Game et ses 15,15 millions de 2024.
Le premier set s'appelle Welcome to Night City. Il est sorti en tirage Beta anglais pour les contributeurs et les boutiques partenaires en septembre 2026, et sort en Retail le 6 novembre 2026, avec le français comme première langue de localisation.
Comment se joue le Cyberpunk TCG
Le jeu se joue à deux, pour des parties d'environ quinze minutes une fois les règles en main. Chaque joueur a besoin de son deck et de six dés polyédriques : un d4, un d6, un d8, un d10, un d12 et un d20. Les decks de démarrage et les kits d'avant-première fournissent ces dés.
Les zones de jeu
Le tapis officiel définit sept zones. La Fixer Area accueille au départ les six dés du joueur, en attente d'être pris. La Gig Area reçoit les dés une fois lancés : c'est la zone de score. Le Field est le terrain où les Units sont déployées et où se déroule le combat. L'Eddies Area reçoit les cartes vendues, posées face cachée, chacune valant un Eddie. La Legends Area accueille les trois Legends, face cachée en début de partie. S'y ajoutent le Deck et le Trash, la défausse. La main n'a aucune limite de taille.
Les quatre types de cartes
Les Legends sont les chefs de votre crew. Vous en jouez exactement trois, aux noms uniques, en dehors du deck principal. Elles commencent face cachée et portent la limite de RAM qui conditionne toute la construction du deck.
Les Units sont les membres du crew. Elles arrivent sur le Field, attaquent, bloquent et volent les Gigs. Elles entrent toujours avec LAG et ne peuvent donc pas attaquer le tour où elles sont jouées.
Les Programs produisent un effet immédiat puis partent au Trash. Beaucoup portent des titres empruntés aux quêtes et aux morceaux de Cyberpunk 2077 : Nocturne OP55 N1, Pyramid Song, (Don't Fear) The Reaper, The Heist, Bonnie and Clyde, We Gotta Live Together.
Le Gear s'équipe sur une Unit alliée ou sur une Legend face visible. Il donne de la puissance et souvent un effet, et suit la carte équipée, y compris au Trash si elle est vaincue. C'est là que se retrouve l'équipement emblématique de la licence : Mantis Blades, Sandevistan, Kiroshi Optics, Gorilla Arms, Satori: Sword of Saburo, Dying Night: V's Pistol, Zetatech Faceplate, Overwatch: Panam's Gift et The Relic: Experimental Biochip.
Les Eddies : chaque carte est aussi de l'argent
Il n'y a pas de carte ressource dans le Cyberpunk TCG, et pas de revenu automatique. Les Eddies, l'eurodollar de Night City noté €$, viennent de deux endroits.
Le premier, c'est la vente. Une fois par tour, vous pouvez vendre une carte de votre main : vous la révélez à l'adversaire, puis vous la placez face cachée dans votre Eddies Area, où elle vaut un Eddie. Seules les cartes portant un sell tag, le petit symbole €$ en haut à gauche, peuvent être vendues, et quel que soit son coût une carte ne vaut qu'un Eddie. En pratique, les Programs et le Gear portent presque tous ce symbole, les Units presque jamais. C'est la tension centrale du deckbuilding : un deck qui ne joue que des Units n'a pas d'économie, un deck qui ne joue que des cartes vendables n'a rien à mettre sur le terrain.
Le second, ce sont les Legends. Chaque Legend de votre Legends Area, face cachée ou visible, peut être dépensée pour valoir un Eddie. Avec trois Legends, cela ajoute jusqu'à trois Eddies par tour. Tout se redresse au début du tour suivant, donc les Eddies ne s'accumulent pas d'un tour sur l'autre : la trésorerie se reconstitue, elle ne se capitalise pas.
Les Legends et la RAM
Vos trois Legends font deux choses. En partie, elles servent de trésorerie et se retournent une par une. En construction, elles définissent ce que votre deck a le droit de contenir.
Chaque Legend a une bordure de couleur et une valeur de RAM en haut à droite. La règle est simple à énoncer : la valeur de RAM d'une carte doit être inférieure ou égale au total de RAM que vos Legends fournissent dans cette couleur. Trois Legends vertes à 2 de RAM chacune donnent 6 de RAM verte, donc l'accès à toutes les cartes vertes jusqu'à 6 de RAM. Deux Legends vertes et une rouge donnent 4 de RAM verte et 2 de RAM rouge : vos cartes vertes peuvent monter à 4, vos cartes rouges plafonnent à 2.
La conséquence est nette. Un deck monochrome accède aux cartes les plus lourdes de sa couleur. Un deck sur trois couleurs a beaucoup d'options mais reste cantonné aux cartes de faible RAM. La RAM ne se joue jamais pendant la partie : c'est un plafond, pas une ressource.
Retourner une Legend s'appelle la Call. Cela coûte un Eddie, une fois par tour, et c'est un choix aveugle : les trois Legends sont face cachée et le règlement interdit de regarder avant. Le hasard fait partie du jeu, selon la formule officielle. Une fois retournée, la Legend déclenche son effet CALL, peut recevoir du Gear et propose parfois des capacités activables. Certaines Legends ont GO SOLO, qui permet de payer leur coût pour les jouer directement comme une Unit prête à attaquer, avec le risque qu'elles soient retirées définitivement du jeu si elles quittent le terrain.
Les dés de Gig et le Street Cred
Un Gig, c'est un contrat. Il est représenté par un dé. Au début de chaque tour, vous prenez un dé de votre Fixer Area, vous le lancez et vous le placez dans votre Gig Area. Vous choisissez librement lequel, sauf le d20, toujours lancé en dernier.
Ce choix d'ordre est une décision stratégique réelle. Un d4 donne une valeur comprise entre 1 et 4, sûre mais basse. Un d20 peut donner 20 comme il peut donner 1. Selon votre couleur, vous voudrez des valeurs hautes, basses, appariées ou toutes différentes.
La somme des faces visibles de vos dés donne votre Street Cred. Il ne fait pas gagner la partie et ne se dépense pas : c'est un seuil. Certaines cartes exigent un Street Cred minimum pour activer leur effet, ou coûtent moins cher quand il est élevé. Chaque carte imprime sa propre condition.
Le tour de jeu
Un tour comporte deux phases. La Start Phase se déroule dans un ordre imposé : on redresse toutes ses cartes dépensées, on pioche une carte, puis on prend un dé de sa Fixer Area, on le lance et on le place dans sa Gig Area.
La Main Phase laisse toute liberté. On peut vendre une carte, une fois par tour. Appeler une Legend, une fois par tour. Jouer des Units, du Gear et des Programs en payant leur coût. Activer les effets de ses Units et de ses Legends face visible. Et attaquer autant de fois qu'on a d'Units prêtes, ce qui est le changement majeur apporté par les règles Beta : l'attaque n'est plus une phase unique en fin de tour mais une action répétable.
En début de partie, chaque joueur pose ses trois Legends face cachée, pioche six cartes et peut faire un seul mulligan. Le joueur qui commence dépense ses deux Legends de gauche et ne les redresse pas à son premier tour, ce qui compense l'avantage du premier tour.
Le combat
Pour attaquer, vous dépensez une Unit prête et sans LAG, en la tournant sur le côté. Ses effets ATTACK se déclenchent. Vous choisissez alors entre deux cibles : une Unit adverse déjà dépensée, ce qui provoque un combat, ou la Gig Area adverse, ce qui déclenche un vol.
Une règle change tout : les Units prêtes ne peuvent pas être attaquées. Seules celles qui ont déjà attaqué ou activé un effet sont vulnérables. Attaquer, c'est donc s'exposer, et une partie se lit largement à travers cette économie de l'exposition.
Le défenseur dispose ensuite d'une React Window, la fenêtre de réaction introduite par les règles Beta. Il peut y appeler une Legend, activer un effet ou jouer un Program portant le mot-clé QUICK, et utiliser un BLOCKER pour rediriger l'attaque sur une de ses Units.
Un combat se résout par comparaison sèche des puissances. La plus forte détruit l'autre, l'égalité les détruit toutes les deux. Il n'y a pas de dégâts, pas de blessure persistante, pas de points de vie. Une Unit vaincue part au Trash avec le Gear qu'elle portait.
Un vol rapporte un dé par attaque, plus un dé supplémentaire par tranche de 10 de puissance. Une Unit à 6 de puissance vole un Gig, une Unit à 12 en vole deux, une Unit à 21 en vole trois. Une Unit à 0 de puissance n'en vole aucun. L'attaquant choisit le ou les dés qu'il prend. Une attaque redirigée sur un BLOCKER ne vole rien, même si le bloqueur perd le combat : c'est le principal outil défensif du jeu.
Gagner la partie
Vous gagnez si vous entamez votre tour avec sept dés de Gig ou plus dans votre Gig Area. Comme chaque joueur ne possède que six dés, il est impossible de gagner sans en voler au moins un. C'est le choix de design central des règles Beta, qui interdit la partie passive : sous les règles Alpha, la victoire à six dés permettait de gagner sans jamais attaquer.
Après le septième tour du dernier joueur, la partie entre en Overtime : dès qu'un joueur détient la majorité des dés en jeu, il gagne immédiatement.
Il existe une défaite alternative : si vous devez piocher et que votre deck est vide, votre adversaire gagne sur-le-champ. Il n'y a aucun autre moyen de gagner, pas de dégâts au joueur, pas de points de vie.
Les mots-clés
Le jeu en compte volontairement peu.
LAG : une Unit avec LAG ne peut ni attaquer ni activer d'effet demandant de se dépenser. Toutes les Units arrivent avec LAG, jusqu'à la fin du tour.
ADRENALINE : cette Unit peut attaquer le tour où elle est jouée.
BLOCKER : quand une Unit adverse attaque, vous pouvez dépenser cette Unit pour rediriger l'attaque sur elle.
QUICK : cet effet ou ce Program peut aussi être joué en réaction, pendant l'attaque adverse.
GO SOLO : payez le coût de cette Legend pour la jouer comme une Unit prête, capable d'attaquer immédiatement. Si elle quitte le Field, elle est retirée du jeu.
À côté de ces mots-clés, quatre déclencheurs rythment les effets : PLAY au moment où l'on paie le coût, CALL au moment où une Legend est retournée, ATTACK quand une Unit attaque et avant la résolution, DEFEATED quand une carte est vaincue.
Les quatre couleurs
Le jeu n'a pas de factions au sens classique. Il a un Color Tree à quatre branches, chacune adossée à une manière de manipuler les valeurs de ses dés de Gig. C'est l'axe d'identité réel du jeu, et il est assez inhabituel pour valoir qu'on s'y arrête.
Le rouge maximise, amasse et écrase. Adossé à l'attribut Corps de Cyberpunk 2077, il sort ses gros dés tôt, cherche le Street Cred le plus élevé possible, vole les Gigs de forte valeur et gagne par la puissance brute et la destruction directe. Adam Smasher: Ender of Legends et Johnny Silverhand y résident.
Le vert aligne, rassemble et exécute. Adossé aux Réflexes, il cherche à former des paires de valeurs de Gig identiques, aligne les valeurs de ses dés sur la puissance de ses Units, force l'adversaire à dépenser ses Units puis détruit celles qui sont dépensées. C'est aussi la couleur qui appelle ses Legends plus tôt. Les Arasaka et les Nomades Aldecaldos y dominent.
Le bleu minimise, hacke et désactive. C'est la couleur du netrunning, des Programs et des braindances. Elle joue à contre-courant : elle lance ses petits dés en premier et réduit volontairement ses propres valeurs de Gig pour activer des effets à bas Street Cred, désactive temporairement les Units adverses ou les retire définitivement. Les Voodoo Boys, les Mox, Alt Cunningham et Judy Álvarez y sont chez eux.
Le jaune diverge, équipe et recycle. Il ajuste ses Gigs à la hausse comme à la baisse pour que chaque valeur soit unique, et c'est la couleur spécialiste du Gear, avec des sous-thèmes de sacrifice et de récupération. Maelstrom, Trauma Team et les ripperdocs de Heywood s'y retrouvent.
Point de design notable : les corporations et les gangs ne sont pas rattachés à une couleur unique. Arasaka est volontairement éclatée sur le rouge, le vert et le jaune, selon le personnage. La couleur décrit une manière de jouer, pas une allégeance.
Construire un deck
Un deck de constructed comporte exactement trois Legends aux noms uniques, hors deck principal, et de 40 à 50 cartes dans le deck principal, avec trois exemplaires maximum de chaque carte. La contrainte de RAM décrite plus haut détermine les cartes légales. Il n'y a pas de limite de main, et aucune règle de sideboard n'a été publiée à ce jour.
Deux repères pratiques circulent chez les joueurs des premiers tournois : viser au moins 30 % de cartes portant le sell tag pour ne pas étouffer économiquement, et au moins quatre Units avec BLOCKER pour ne pas se faire dépouiller de ses Gigs.
Une nuance utile sur les noms uniques : deux impressions d'un même personnage portent des noms complets différents. Goro Takemura: Vengeful Bodyguard et Goro Takemura: Hands Unclean sont deux cartes distinctes, et rien n'interdit de jouer les deux.
Le format scellé fonctionne autrement, et c'est celui des Beta Events et des avant-premières. Le deck descend à 30 cartes minimum, on choisit trois Legends, et surtout les deux contraintes de couleur sautent : les Legends ne déterminent plus les couleurs jouables et la RAM des cartes n'entre pas en compte. On peut mélanger jusqu'à trois couleurs librement. La composition recommandée tourne autour de la moitié de cartes vendables, les joueurs expérimentés poussant à 55 % en faveur des vendables.
Le draft n'est pas supporté au lancement. WeirdCo a annoncé concentrer le premier set sur une expérience de constructed 1 contre 1, en se disant ouvert à explorer d'autres formats plus tard.
Night City sur les cartes
Les personnages de Cyberpunk 2077
V occupe trois cartes correspondant aux trois origines du jeu vidéo : V: Streetkid, V: Roamer of the Badlands et V: Corporate Exile. Johnny Silverhand a droit à une Legend Secret Rare, Rocking Renegade, et à une Unit Epic Rare, Never Stop Fighting. Jackie Welles est présent trois fois, dont Ride or Die Choom illustrée par Ilya Kuvshinov.
Autour d'eux, le set convoque à peu près tout le casting du jeu : Judy Álvarez, Panam Palmer, Goro Takemura, Saburo, Yorinobu et Hanako Arasaka, Adam Smasher, Alt Cunningham, Evelyn Parker, Rogue Amendiares, River Ward, Viktor Vektor, Royce, Dum Dum, Misty Olszewski, Kerry Eurodyne, Dexter DeShawn, T-Bug, Meredith Stout, Placide, Maman Brigitte, Wakako Okada, Padre, Lizzy Wizzy, l'IA de taxi Delamain, Sandayu Oda et Saul Bright. Phantom Liberty et le folklore de Night City fournissent quelques Units marquantes comme La Llorona: Ghost of the Past et El Sombrerón: La Venganza Lenta.
Les personnages d'Edgerunners
L'anime Netflix est représenté avec parcimonie dans le premier set, et c'est un point qui compte pour un collectionneur. Un seul de ses personnages figure dans la série principale : Sasha Yakovleva, membre de l'équipe de Maine, qui est l'une des quatre Secret Rares du set sous le nom Won't Let You Down.
Rebecca, Lucy et David Martinez existent en cartes, mais uniquement en promos Nova Rare, jamais en booster. Rebecca: Having a Moment a été distribuée sur les démonstrations en convention à l'Anime Expo, la Japan Expo, la Gen Con et Spiel Essen, avec une seconde version pleine illustration foil par Pandart Studio pour la célébration numérique du 4 septembre 2026. Lucyna Kushinada: Fresh Beginnings et David Martinez: Built Different ont été débloquées aux paliers Kickstarter de 15 et 20 millions de dollars.
Le second set sera consacré à Edgerunners. WeirdCo vise le premier trimestre 2027 et travaille déjà simultanément sur les sets 2 et 3, en coordination avec le calendrier de contenus de CD PROJEKT RED. Les futurs sets ne passeront pas par Kickstarter, l'éditeur ayant annoncé vouloir réserver la nouveauté au réseau de boutiques.
Gangs et corporations
Les cartes portent des tags qui identifient leur appartenance. On y retrouve Arasaka, Militech, Zetatech, NetWatch, Maelstrom, les Valentinos, les Voodoo Boys, les Tyger Claws, les Animals, les 6th Street, les Mox, Trauma Team, la NCPD et sa MaxTac, les Nomades Aldecaldos et les Wraiths. À côté de ces factions, des tags de rôle traversent les couleurs : merc, ganger, netrunner, fixer, rocker, ripperdoc, techie, solo, nomad, samurai, cyberware, weapon, braindance, quickhack.
L'équipement
Le Gear reprend le chrome du jeu vidéo. Les Mantis Blades sont la carte la plus efficiente du set en ratio coût-puissance, à 1 Eddie pour 2 de puissance, sans texte de règles. Le Sandevistan redresse l'Unit ou la Legend équipée à la fin de votre tour, ce qui la rend intouchable et lui rend son action. Overwatch: Panam's Gift, Epic Rare, permet de défausser une carte pour détruire une Unit adverse dépensée dont le coût ne dépasse pas celui de la carte défaussée, et le fait en réaction grâce à QUICK. The Relic: Experimental Biochip, Epic Rare également, rejoue gratuitement une Unit de la défausse quand la carte équipée est vaincue, puis retourne sous le deck. S'y ajoutent Kiroshi Optics, Gorilla Arms, Satori: Sword of Saburo, Dying Night: V's Pistol, Zetatech Faceplate, Zetatech Berserk, NetWatch Netdriver, Riot Shield et Tetratronic Rippler. Les deux katanas emblématiques, Modded Muramasa et Modded Kusanagi, sont des Units et non du Gear.
Les illustrateurs
WeirdCo a fait un vrai travail de casting artistique, et c'est un argument de collection à part entière.
Ilya Kuvshinov, l'illustrateur russe installé au Japon, character designer de Ghost in the Shell: SAC_2045, signe deux des quatre Secret Rares du set, Panam Palmer: Strength Through Family et Judy Álvarez: Nothing to Doubt, ainsi que Jackie Welles: Ride or Die Choom.
Michał Dziekan illustre Adam Smasher: Ender of Legends, la carte vitrine du set. Daniel Valaisis est l'artiste le plus présent sur les Legends, avec Johnny Silverhand: Rocking Renegade, Goro Takemura, Hanako Arasaka, Jackie Welles: Mama's Favorite, River Ward, Alt Cunningham et Evelyn Parker. Łukasz Poller signe Sasha Yakovleva, Dum Dum, Panam Palmer: Nomad Cavalry et Johnny Silverhand: Never Stop Fighting. Olgierd Ciszak réalise V: Streetkid et Rogue Amendiares: Preem Solo.
Vincenzo Riccardi est le seul artiste à avoir eu droit à une interview sur le blog officiel. Il signe le triptyque Arasaka des box toppers, trois illustrations pensées pour se raccorder en une seule image. André Lima Araújo et Chris O'Halloran, duo venu du comics américain, réalisent Caliber: Totentanz's Top Dog. Toni Infante signe l'Iconic Rare d'Adam Smasher: Metal Over Meat.
Côté studios, Pandart Studio a réalisé l'intégralité des dix-huit Legend Iconic Rares du tirage Beta, ce qui donne à ce bloc une signature visuelle homogène, et Divebound Studio les quatre Secret Iconic Rares. Mooncolony, Dardo Studios, Envar, ADIA, Bad Moon Studio et TOPDOG Entertainment se partagent une large part du set. Quelques cartes, dont Sandevistan et Lizzy Wizzy: Delicate Weapon, sont créditées à CD Projekt Red : ce sont des illustrations issues du jeu vidéo.
Raretés et collection
L'échelle de rareté monte en cinq crans dans les boosters : commune, peu commune, rare, Epic Rare et Secret Rare. Welcome to Night City compte 60 communes, 32 peu communes, 32 rares, 12 Epic Rares et 4 Secret Rares, pour 140 cartes mécaniquement uniques.
Au-dessus se superposent deux catégories qui ne sont pas des raretés de gameplay mais des variantes d'illustration. Les Iconic Rares, au nombre de 31 par tirage, sont des versions à illustration alternative de cartes existantes, au texte de règles identique. Les Nova Rares ne sortent jamais des boosters : ce sont les box toppers des displays, les promos de convention et les cartes des paliers Kickstarter. WeirdCo s'est engagé à ne jamais imprimer de promo mécaniquement unique, ce qui garantit qu'aucune carte inaccessible ne pèsera sur le jeu compétitif.
Les seules cartes en métal du set proviennent de la Beta Box du Kickstarter, et non des boosters.
Beta et Retail : quel tirage acheter
Les 140 cartes jouables sont identiques dans les deux tirages, et une carte Beta est légale en tournoi au même titre qu'une carte Retail. Le choix se joue donc sur trois critères.
La langue d'abord. Le tirage Beta n'existe qu'en anglais et n'aura jamais de version française. Le Retail sort le 6 novembre 2026 avec le français comme première localisation.
Le conditionnement ensuite. Le display Beta contient 36 boosters et un box topper, pour un prix conseillé de 180 dollars et un prix de marché français autour de 210 à 220 euros. Le display Retail contiendra 24 boosters, pour un prix conseillé de 119,90 dollars et des précommandes françaises entre 129 et 140 euros.
La collection enfin. Les cartes Beta portent un symbole Beta sous l'icône de RAM et un préfixe β dans leur numérotation officielle, et leurs 31 Iconic Rares ont des illustrations que le Retail ne reprendra pas. WeirdCo a annoncé ne jamais réimprimer un set dans la même configuration, et la fenêtre de commande des boutiques s'est refermée le 1er mai 2026. À l'inverse, aucun chiffre de tirage n'a jamais été publié, et l'éditeur affiche un discours explicitement anti-spéculatif, en garantissant aux boutiques la totalité de leurs commandes. La rareté du Beta est réelle mais elle tient à sa configuration fermée, pas à une pénurie fabriquée.
Le jeu organisé
WeirdCo a annoncé une structure compétitive à quatre étages. Les événements de boutique s'appellent Night City Gauntlet et Night City Brawl, ces derniers hebdomadaires à partir de l'avant-première Retail. Au-dessus viennent les Edgerunner Open régionaux, annoncés pour le cycle Welcome to Night City, puis les Black Sapphire Invitational Championships sur invitation, et enfin le Cyberpunk TCG World Championship. Les tournois passent par la plateforme Melee.gg, avec liaison obligatoire du compte joueur au compte CyberpunkTCG.com. Plus de 3 000 boutiques dans le monde sont inscrites au programme.
Sur le marché secondaire européen, Cardmarket est le partenaire officiel du jeu depuis août 2026.
Le calendrier
Kickstarter du 17 mars au 17 avril 2026. Clôture des commandes boutiques le 1er mai. Livraison aux contributeurs à partir du 1er septembre 2026. Beta Events en boutique du 10 au 20 septembre. Avant-première Retail le week-end du 30 octobre. Sortie Retail mondiale le 6 novembre 2026, avec une version française. Set 2 consacré à Edgerunners visé pour le premier trimestre 2027, sans passer par Kickstarter.
Par où commencer
Pour découvrir le jeu, le plus direct reste le lot de 2 decks de démarrage The Heist et Embracing Power : deux decks légaux en constructed, six Legends exclusives et les douze dés nécessaires, sans rien acheter d'autre.
Pour ouvrir des cartes, le display Beta de 36 boosters est le seul produit à contenir un box topper.
Le booster Beta à l'unité permet de tester le set sans engagement, avec 12 cartes dont 2 Rare ou mieux.
Le kit Beta Event réunit six boosters, une promo Mantis Blades introuvable ailleurs, trois Legends et un set de dés polyédriques.
Tous les produits du premier set sont regroupés dans la catégorie Welcome to Night City - Beta.